Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo.
Ivan Bystrina.
A emergência da vida contemporânea bem representada e reforçada pelos meios telemáticos levou-nos a rever a sociedade sob seus mais diversos aspectos. Vivemos a cultura da instantaneidade, do imediatismo, onde a conexão é imprescindível e só através dela nos sentimos inseridos neste novo contexto social, como indivíduos produtivos e agentes sociais ativos. De fato, o acesso as novas mídias vem se configurando como uma necessidade primária, e sua abrangência vem cada vez mais, ultrapassando os limites da estratificação social. São visíveis alguns exemplos de como essas novas tecnologias conseguem alcançar diferentes camadas sociais. Lembro-me de como no início dos anos 90 as antenas parabólicas eram a novidade do momento, e sua rápida popularização trouxe aos usuários uma nova forma de receber informação e entretenimento, via satélite, diretamente em seus aparelhos de televisão, dispensando a retransmissão, das conhecidas “repetidoras” populares nos interiores, assim como as “rádios difusoras”.
Hoje, a internet e todas as suas aplicações passam por este mesmo processo, e como há algum tempo sua utilidade e indispensabilidade ao desenvolvimento humano se fez afirmar, políticas públicas de inclusão digital são implementadas para que todos possam estar dentro desta nova realidade, que apesar de não representar mais novidade para aqueles que dela já dependem completamente, ainda não existe na vivência de muitos.
A comunicação atravessa um período que, talvez, seja o mais paradoxal, onde os papéis do comunicador e dos meios passam por constantes adaptações, os instrumentos mediadores da comunicação desenvolveram novas funções, o telefone celular, há muito, deixou de ter como única utilidade o ato de fazer e receber ligações, mas é, hoje, devido a sua multifuncionalidade, um ícone da democratização da comunicação. Com seus arquivos de som e suas câmeras de vídeo, esses aparelhos desafiam os ditadores hodiernos que, sem dúvida, têm mais dificuldades em esconder a realidade ou maquiá-la. O caso mais recente é o do Irã, onde a imprensa internacional foi proibida de entrar em território iraniano e o mundo ficaria apenas com as verdades das emissoras de TV estatais se não fossem o celular e suas câmeras, a internet e sua capacidade de agregar todos esses objetos em um único campo. O You Tube, os fóruns de debate on-line, as câmeras digitais, que não servem apenas para registrar as férias e festas em família, modificando conceitos, nos dando mais essa modalidade jornalística, o open-source. A carta, o e-mail, o Messenger, com sua resposta imediata, que de tão imediata alterou até a lingüística: para escrever com maior rapidez palavras são reduzidas a duas ou três letras apenas. O Skype, com sua característica hipermidiática: não apenas falo com meu interlocutor, mas posso lhe enviar arquivos de texto, som, vídeo enquanto o vejo pela tela do computador em tempo real. A hipermídia disponibiliza a informação Full time e, como doutrina a publicidade de uma empresa de telefonia móvel, “conectado, você faz coisas incríveis.”
Na vigência dessa nova realidade nos deparamos com produtos que vão ainda mais além e se propõem a modificar os processos de construção dos relacionamentos humanos e das formas de representá-las, dessa forma:
[...] o desenvolvimento dos meios de comunicação fez surgir novos tipos de “ação à distância” que se tornaram cada vez mais comuns no mundo moderno. Enquanto nas mais antigas sociedades as ações e suas conseqüências eram geralmente restritas aos contextos de interação face a face e às suas circunvizinhanças, hoje é comum ver os indivíduos orientarem suas ações para outros que não partilham o mesmo ambiente espaço-temporal, e com conseqüências que ultrapassam de muito os limites de seus contextos e localizações. (THOMPSON, 1998, p.92)
Assim, citamos os exemplos dos sites de relacionamento, como o Orkut, programas de simulação como o Second Life e o brilhante game The Sims que, em sua terceira versão, aparece não apenas como mais um instrumento midiático de construção de relacionamentos, mas, sobretudo como um espelho da realidade, uma das representações mais geniais da condição pós-moderna do homem, com seu hibridismo, sua semiótica, traçando novos paradigmas e deixando ainda mais tênue a linha entre o real e o virtual.
O The Sims foi lançado no início do ano 2000 e em apenas um mês foi apontado como um dos games mais vendidos pelo instituto de pesquisas norte americano PCDATA, logo depois, a empresa criadora a Eletronic Arts / EA Games – confirmou a liderança. Em uma análise de mercado, e assim sendo, direcionada a partir de outra lógica, as características do produto como a interatividade e realidade poderiam ser apontadas como determinantes para tal mérito, entretanto o jogo desperta questões curiosas, e abre possibilidades de estudo nas áreas da psicologia, engenharia, gestão de negócios, marketing e comunicação. O trabalho aqui proposto se aterá especialmente ao campo da semiótica.
Não há como jogar The Sims sem associá-lo imediatamente a Simulacra and Simulation de Baudrillard ou compará-lo a outros produtos da indústria midiática com as características do simulacro, como os filmes Hollywoodianos Matrix e The Truman Show. A comparação é inevitável, pois é exatamente no ambiente do simulado, da realidade adequada as nossas necessidades, muitas delas não satisfeitas, que o jogador aparece como controlador de um universo de personagens virtuais, dos quais ele mesmo pode ser um, cuidando da vida pessoal, afetiva, financeira, profissional e até de atividades como cozinhar, limpar a casa, aprender, se divertir, ir ao banheiro ou tomar banho.
Quando jogado on-line, existe a possibilidade de interagir com outras pessoas, representadas pelos seus respectivos avatares, essa modalidade nos indica novas formas de comunicação e representações sociais. No livro Sociedade Midiatizada, Muniz Sodré chama atenção para este aspecto.
[...] A midiatização pode ser pensada como um novo bios, uma espécie de quarta esfera existencial com uma qualificação cultural própria (uma tecnocultura) historicamente justificada pelo imperativo de redefinição do espaço público burguês. A questão inicial é a de se saber como essa qualificação atua em termos de influência ou poder na construção da realidade social (moldagem de percepções, afetos, significações, costumes, e produção de efeitos políticos) desde a mídia tradicional até a novíssima, baseada na interação em tempo real e na possibilidade da criação de espaços artificiais ou virtuais. (SODRÉ, 2006, p. 22)
Levando em consideração o vasto fluxo informacional oferecido pelas novas mídias e o imenso contingente de indivíduos que aderem ao seu uso de forma rotineira, somos levados aos seguintes questionamentos: O que faz o homem achar as simulações e simulacros interessantes? Por que as simulações são tão bem aceitas e procuradas? O que nos motiva a viver uma vida simulada?
Marilena Chauí analisando o poder dos meios de comunicação na sociedade contemporânea questiona o apelo da mídia à intimidade, à vida privada e o transformar atos e fatos em mera distração e entretenimento:
[...] certamente o ponto culminante da encenação e do simulacro foi alcançado pela rede de notícias CNN com a transmissão, ao vivo e em cores, da guerra do Golfo, em 1991, transformada em festa de fogos de artifício, sem mortos nem feridos, sem dor e sem odor. Um entretenimento. (CHAUÍ, 2006, p.20)
Obviamente a postura da autora a cerca de simulações e simulacros não se refere diretamente ao tema em questão, mas do ponto de vista geral podemos entender que o entretenimento pode justificar ou responder em parte estes questionamentos, e a boa aceitação dos simulacros reside em explicações psicológicas, pois no ambiente virtual é maior a possibilidade de uma completa realização, além do mais o simulacro pode apresentar-se mais palatável que a realidade, partindo deste pressuposto, o de amenizar a dureza da vida real, a indústria midiática e cultural disponibilizam tipos e tipos de simulacros. O usuário deve determinar as dimensões que os simulacros devem ter em suas vidas, os benefícios e os riscos devem ser mensurados com bom senso, pois todos em certa medida podem ser benéficos ou nocivos. Antes de pensar em propor um estudo acerca do The Sims, eu era mais um jogador que passava dias e noites diante da tela do computador, sem comer, sem dormir e ávido por novidades, coleções de objetos, pacotes de expansão; porém percebi que começava a falar das minhas crias virtuais com qualquer um, como se elas existissem no mundo real e fossem conhecidos de todos, além é claro de observar que o tempo que dedicava à realização dos sonhos, anseios e desejos no jogo, era o mesmo tempo que poderia estar dedicando à realização real dos meus sonhos, meus anseios e meus desejos. Essa constatação reforçou ainda mais a necessidade de me deter em um trabalho de correlação do game com as teorias da comunicação e a semiótica.
Semiótica no game
A relação com a semiótica em The Sims é inicialmente percebida no ícone que o representa, um losango verde. O símbolo aparece aceso na cor verde sob a cabeça de todos os avatares, e na medida em que o sim – personalidade virtual – deixa de ter seus desejos realizados ou suas necessidades satisfeitas essa cor verde vai se alterando para amarela e por fim vermelha. A cor verde indica que tudo está bem, os desejos estão sendo satisfeitos, as necessidades supridas e a vida do seu sim vai bem, o amarelo é um indicador de atenção, alguma coisa está errada, e precisa ser feita para reverter o atual nível de frustração, o vermelho significa alto risco, ou seja, o seu sim está frustrado, insatisfeito com a vida, mal humorado e conseqüentemente não será um aluno ou profissional produtivo e bem sucedido na carreira que escolheu, funciona como um semáforo do estado de espírito.
A figura abaixo é o painel inicial do The Sims 3, o losango verde pode ser percebido no canto superior esquerdo da tela.
O dicionário de símbolos[1] traz diversas explicações relacionadas ao losango, entre elas verificamos uma em potencial para explicar o uso deste ícone. A representação do losango significaria a junção, a união de dois mundos, um representado pela pirâmide superior do losango e o outro pela inferior, levando-nos a crer que estes dois mundos seriam o real e o virtual, mas é a psicologia que nos dá uma explicação exata.
O losango é uma representação do modelo de motivação homeostático[2], de acordo com este modelo, o corpo compara o estado de satisfação atual do organismo com um padrão de referência, e assim determina se há ou não uma necessidade.
Modelo de motivação homeostático
Dessa forma, a primeira metade do losango quer dizer que há um afastamento do padrão de referência, que irá gerar uma necessidade, essa por sua vez ativará uma motivação, que irá culminar em um comportamento voltado para a homeostáse, ou seja, o reequilíbrio do organismo ou auto – regulação. A segunda metade do losango, porção inferior, mostra que o estado atual do organismo está em consonância com o padrão de referência, sendo assim nenhuma mudança é necessária.
A comunicação entre os Sims segue um padrão que foi construído para ser entendido em todas as partes do mundo em que o game for jogado e, portanto, não sofrer rejeição nos mercados onde o inglês não é a língua nata. Os Sims possuem um idioma próprio chamado Simlish. O Simlish, que normalmente é chamado de língua, é na verdade um conjunto improvisado de sons que apresenta considrável consistência. Alega-se que a língua foi criada tendo como base a fonética presente no ucraniano e no tagalo (idioma falado nas filipinas). Assim, percebemos aqui, a formação de um sistema modelizante de linguagem.
Os diálogos se tornam inteligíveis a partir da representação de balões de voz, como nas histórias em quadrinhos.O jogador pode saber sobre o que eles conversam, não a partir de um texto escrito ou idioma conhecido, mas por meio de símbolos que são universais ou quando não, são de fácil associação com os assuntos, muito semelhantes aos diálogos que temos no cotidiano.
Outro aspecto interessante é a linguagem corporal e expressões faciais, os gestos e expressões freqüentemente indicam intenções e sentimentos. Quando um personagem inicia uma conversa você pode decidir sobre o que ele vai discutir, os assuntos são variados trazendo temas como tempo, saúde, economia, culinária, viagens, passatempos, ciência, mecânica, lógica, animais, política, carreira profissional, artes, negócios, família, astrologia e outros de uma vasta lista, cada assunto é representado por figuras especificas.
Se o interlocutor do Sim que iniciou o diálogo tiver os mesmos interesses o relacionamento de ambos vai se desenvolver, isso é mostrado através de uma figura representativa do relacionamento com um sinal de positivo na cor verde ao lado, caso contrário pontos negativos são acumulados, tornando aqueles dois Sims cada vez mais distantes, no caso de uma interação negativa a figura é a mesma, mas com um sinal de negativo na cor vermelha. Eles também têm autonomia para iniciarem diálogos um com o outro quando reunidos em grupos, independente do comando do jogador, como ocorreria em uma situação normal, um bom dia ou boa tarde que pode se transformar em uma conversa agradável.
Outra forma de perceber a semiótica no processo de interação e comunicação está no painel de desejos, aspirações, balões de pensamentos, e memória do Sim. Cada evento, bom ou traumático aparece na memória dele com o desenho que o representa e a descrição textual do evento, permitindo que o jogador viva os sentimentos do seu Sim, essa empatia normalmente gera apego e afeição. São muitos os símbolos apresentados à medida que jogo se desenrola e fatos novos vão acontecendo na “realidade” do Sim. A proposta é que a partir desse ponto, essa característica do game seja estudada de forma mais aprofundada. Por representar o comportamento humano de forma extremamente fidedigna, inclusive no aspecto da comunicação é que The Sims tem se tornado objeto de estudo, não só para comunicólogos, mas como as possibilidades de análise são as mais variadas possíveis, outras áreas também o adotam como objeto de estudo.
OBJETIVO GERAL
Estabelecer uma relação da comunicação usada no game The Sims com aspectos perceptíveis na semiótica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
a) Propor mais um diálogo acerca da midiatização e cybercultura, apresentando o game The Sims como mais um elemento nesse vasto campo a ser analisado de forma mais detida;
b) Analisar no game aspectos como: formas de interação quando jogado on-line e off-line, metanarrativas e identificação de signos e símbolos;
c) Investigar aspectos relacionados ao apelo, ao erotismo, violência e consumismo;
d) Analisar as conseqüências quando os jogadores se identificam pessoalmente com os seus avatares, deixando de perceber as diferenças entre os dois mundos;
e) Determinar em que medida o jogo on-line pode promover a ampliação do círculo social dos jogadores;
f) Analisar a construção do espaço ambiental;
g) Analisar os sistemas modelizantes de linguagem presentes no game.
Esta monografia contará com um estudo detalhado do jogo The Sims em suas três edições, sempre propondo questionamentos e os respondendo no decorrer da análise, serão levadas em consideração as minhas experiências e observações enquanto jogador e consumidor do game.
Será estabelecida uma pesquisa exploratória e documental, e em seguida, uma leitura de textos teóricos e científicos, que fundamentem o tema proposto.
Também utilizaremos materiais coletados em sites de gamers acerca do jogo. Trabalharemos com enquetes e entrevistas de jogadores nas comunidades do Orkut que trazem o The Sims como tema. As imagens do objeto de estudo serão disponibilizadas.
REFERÊNCIAS
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Comunicação, cultura e mídia. São Paulo: Annablume, 1999;
BYSTRINA, Ivan. Tópicos de semiótica e cultura. São Paulo: CISC, 1995;
CHAUÍ, Marilena, Simulacro e poder: uma análise da mídia. São Paulo, Fundação Perseu Abramo, 2006.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa:
Cotovia, 1990.
COELHO NETO, J. Teixeira. Semiótica, informação e comunicação. São Paulo: Perspectiva, 1983 221p.
CHEVALIER, Jean. GHEERBRANT, Alain. Dicionário de símbolos. , Rio de Janeiro: José Olympio, 2009.
DAVIDOFF, Linda L. Introdução à Psicologia. São Paulo: McGraw-Hill, 1983
ECO, Umberto. Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1989.
ECO, Umberto. SEBEOK, Thomas A. O signo de três. São Paulo: Perspectiva, 2004. 262p.
FELINTO, Erick. A religião das máquinas. Porto Alegre, editora Sulina, 2005;
HARVEY, David. Condição pós – moderna. São Paulo, Edições Loyola, 2009;
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 2000.
MORAES, de, Denis. Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro, Mauad, 2006.
SANTAELLA, Lúcia. Comunicação e pesquisa. São Paulo: Hacker: 2001. 216p.
SANTAELLA, Lúcia. NÖRTH, Winfried. Comunicação e semiótica. São Paulo: Hacker, 2001. 246p.
SILVA, Dinorá Fraga da. VIEIRA, Renata (Orgs.). Ciências cognitivas em semiótica da comunicação. São Leopoldo: Unissinos, 1999. 184p.
THOMPSOM, B. John. A Mídia e a modernidade: uma teoria social da mídia, Petrópolis, Vozes, 1998.
[1] CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain, Rio de Janeiro, editora José Olympio, 2009.
[2] DAVIDOFF, Linda L. Introdução à Psicologia. Editora McGraw-Hill do Brasil LTDA - São Paulo, 1983.

